PRETEMPORADA: NUEVAS RUNAS Y LOS DEMÁS CAMBIOS ANUNCIADOS

PRETEMPORADA: NUEVAS RUNAS EXPLICADAS Y EJEMPLIFICADAS!
runas

 

Muy buenas a todas y todos! Espero que estén bien!

Como ya sabrán muchos las pre temporada se avecina y con ella los cambios que conlleva siempre un nuevo inicio, en esta ocasión Riot se ha centrado en renovar el sistema de Runas y Maestrías en un sistema único, además de otras cosas.

Pero como el centro de atención son el nuevo sistema de buildeo de campeones fuera de la partida (runas) hablaremos largo y tendido sobre esto mismo, de manera qué, cuando la pre temporada empiece, no se apaguen tus ganas de jugar por que metieron cambios que dan pereza aprender o dominar.

Nota:

Pasiva – A leer loco!:
Voy a tratar de abarcar mucho el tema de las runas, así que si eres bueno para leer, olvídate de esta advertencia.

INTRODUCCIÓN A LAS NUEVAS RUNAS

 

Ahora que las runas y las maestrías serán una sola (ya no existirán las maestrías como tal), podremos configurar nuestro estilo de juego antes de cada partida, como si fuera con las maestrías, pero son runas… osea, podremos desde la pantalla de selección de campeones organizar las runas de modo que cada partida y cada campeón sean un mundo diferente dentro de la Grieta, ya que antes de iniciar la partida sabrás si te enfrentarás a un equipo lleno de tanques o de campeones que suelen ser frágiles ante tus posibilidades.
sistema de runas

Como saben actualmente el sistema de maestrías se dividen en tres ramas: Ferocidad, Astucia y Valor, siendo una de estas siempre la principal y a veces otra la secundaria, sino es que divides puntos entre las otras dos, por ejemplo los Tiradores suelen elegir Ferocidad como rama principal y Astucia de segunda para aportar más daño, los Tanques por otro lado se centran en elegir Valor como su rama principal y Ferocidad de secundaria por lo general. Esta misma idea se transferirá al nuevo sistema de runas, donde podremos escoger una principal y otra como secundaria, con la diferencia que ahora no serán tres tipos de ramas de dónde escoger, sino cinco las opciones qué escoger, así que presta atención a cada rama y sus subsecuentes runas, porque sólo podrás escoger una que llevará cuatro runas integradas (la principal) y la otra (la secundaria) que te dará una bonificación adicional basado en la primera, más dos runas integradas de su respectiva clase.

pretemporada
-Si eres de los que atacan a los rivales hasta que mueran y te gusta obtener beneficios por ello, necesitarás Precisión

-Si te gusta más ser el que posee la ventaja a la hora de atacar a un rival o controlar los objetivos, llevas la Dominación en tus venas

-Pero si prefieres ganarle a los rivales con habilidad, cálculo y destreza definitivamente requieres Brujería

-¿O es que acaso eres un alma noble que prefiere poner su enorme espalda para proteger a tus aliados y aguantar todo lo que te tiren? estás hecho de Valor

-Aunque, quizá te sientas capaz de darle a tu rival una derrota que nunca olvidará, lo que buscas es Inspiración para eso

Antes de pasar a explicar cada ramas de runas, quiero explicar y dejar claro cómo será la construcción de las nuevas páginas de runas:

1- Serán Infinitas: ya no tendrás que comprar páginas de runas para poder tener más versatilidad entre campeones y partidas, ya que al fusionarse con el sistema de maestrías, ahora las runas podrán ser creadas cuántas quieras, sin embargo cada partida va a ser diferente así que lo mejor será que te las aprendas bien ya que en muchos de los casos necesitarás crearlas durante la selección de campeones.

2- Las 4 Runas de la Rama Principal: a continuación verás 5 ramas con sus descripciones, explicaciones y ejemplos, cualquiera de ellas puede ser escogida como la principal, la cuál te otorgará la posibilidad de escoger 4 runas para añadir (una Runa Clave, otra Mayor, la primera Adicional y la segunda Adicional), cada una tendrá una lista especial y única de hasta 3 runas, diferentes todas entre sí y en cuanto a beneficios.

3- La Rama Secundaria solo tiene 2 Runas: una vez hayas escogido una rama como la principal, se te dará la posibilidad de escoger una Rama Secundaria, la cual te permitirá escoger dos runas de la lista de Runas Adicionales y la Runa Mayor de dicha rama, la Runa Clave es exclusiva únicamente para la rama principal.

Espero que haya quedado clara esta parte, porque será importante a la hora de construír tus páginas de runas, ahora sí, empecemos a explicar cada Rama!

PRECISIÓN

 

La primera rama es precisión, si tu estilo de juego es más de velocidad de ataque y autoataques (obviamente) precisión será tu principal arma. Esta rama tal y como se describe otorgará a tu campeón ataques mejorados y daño prolongado, la cual podríamos comparar actualmente con la rama de Ferocidad en las maestrías.

 

Esta rama es perfecta para campeones que basan su daño en autoataques, por ejemplo Vayne, Tryndamere, Maestro Yi, Jinx, etc. Una vez escogemos esta rama nos dará la opción de escoger la primer runa que se llama Runa Clave.

 

 

 

RUNA CLAVE DE PRECISIÓN:


Pulsa el ataque:

 

Atacar al mismo campeón provee una carga infinita de AD o AP, adaptable de 3 o 9 por carga. Las acumulaciones duran 4s

Rango- por encima de las 5 cargas otorga 6% de daño adicional al objetivo atacado.
Melé- por encima de 3 cargas otorga 12% de daño adicional.

Cuando cambias de objetivo, conservarás la mitad de las cargas. 

Esta runa es similar a la maestría Fervor de Combate actual, con la diferencia de que las acumulaciones no se aplican a tu campeón, sino al campeón enemigo, por tanto si dejas de atacar al campeón enemigo que lleve las cargas, el daño adicional que se te suma por cada ataque disminuirá. Por ejemplo si Jinx está atacando a Malphite y este lleva 8 cargas, al cambiar de objetivo a otro campeón enemigo se transferirán la mitad de las cargas, en este caso 4.

 


Compás Letal:

1,5s después de haber dañado un campeón, gana 30-80% de velocidad de ataque basado en el nivel propio por 3s. Atacar a un campeón extiende el efecto a 6s.

Enfriamiento: 6s

Compás Letal te permite sobrepasar el límite de velocidad de ataque temporalmente.

Esta mecánica es única actualmente, la cual incrementa momentáneamente tu velocidad de ataque contra un rival los primeros segundos del tradeo. Adicional a eso y llegados a los últimos compases de la partida podremos exceder los 2.5 de velocidad de ataque, que es el máximo al que podemos aspirar de manera normal. Esta runa viene genial para campeones como maestro Yi, el cual baja el enfriamiento de su Q – Golpe Alfa 1s por cada autoataque.

 


Pies Veloces:

Atacar y moverse genera acumulaciones de energia. A las 100 acumulaciones, tu siguiente ataque será con Vigor

Los ataques con Vigor te curan 5-50 (+0.1 AD adicional) (+0.2 AP) de vida y te otorgan 30% de velocidad de movimiento aumentada durante 1s

No inflinge daño a monstruos.

Pies Veloces es una runa que podemos comparar con la maestría Ansia de Sangre del Señor de la Guerra, similar en su efecto pero no en sus escalados. Ideal para tener líneas más seguras gracias a la recuperación de vida, pero no para junglas ya que no aplica en monstruos de jungla.

 

RUNA MAYOR DE PRECISIÓN:

  • Supercuración:

El 50% de tu curación excedente se convierte en un escudo de hasta 30 + 8% de tu salud total que va disminuyendo con el tiempo.

Si proviene de los aliados, el 50% de la curación excedente se convierte en escudo.

Al igual que el objeto La Sanguinaria, Supercuración te otorgará un escudo si tienes la vida al máximo, y lo mejor es que se puede acumular con dicho objeto, permitiéndote tener un escudo aún mayor.

  • Triunfo:

Los asesinatos y asistencias restauran un 15% de la vida que te falte y 25 de oro adicional.

Es similar a la maestría Juego Peligroso, con la diferencia de que no recuperarás maná pero sí generarás una propina extra por ayudar a eliminar un rival.

  • Claridad Mental:

Al atacar a campeones o estructuras con ataques básicos cuando tienes menos del 60% de maná, generas cargas de Concentración hasta un máximo de 5 cargas, que se convierte en maná al salir del combate.

Melé- generá Concentración adicional en cada ataque.

Ideal para campeones que basan su daño en auto ataques pero que podrían quedarse sin maná rápidamente, ya que pequeños tradeos te ayudarán a recuperarte. Imagina un Jax top que tiene poco o nada de maná, se acerca a su rival, le pega unos cuantos manotasos y se echa hacia atrás, una vez la Concentración se convierta en maná te devuelves con una Q + E y ggwp honores Jax top!

 

PRIMER RUNA ADICIONAL DE PRECISIÓN:
 

  • Leyenda: Presteza:

Ganas un 3% de velocidad de ataque base más un adicional de 3% por cada acumulación de Leyenda. (máximo 5 acumulaciones)

Obtienes acumulaciones de Leyenda por cada 30 puntos obtenidos:

20 puntos por asesinatos y asistencias contra enemigos
20 puntos por asesinatos o asistencias contra monstruos épicos
4 por asesinatos de monstruos grandes
1 por asesinatos de súbditos 

Una runa ideal para ir generando velocidad de ataque permanente. Así, si eres una Tristana, por ejemplo, que va dominando la línea inferior desde el inicio de la partida, no tendrás que preocuparte por ir quedando atrás en velocidad de ataque contra el tirador rival y podrás ir directamente a comprarte el Filo Infinito.

  • Leyenda: Tenacidad:

Ganas un 5% de tenacidad base más un 3% por cada acumulación de Leyenda. (máximo 5 acumulaciones)

Obtienes acumulaciones de Leyenda por cada 30 puntos obtenidos:

20 puntos por asesinatos y asistencias contra enemigos
20 puntos por asesinatos o asistencias contra monstruos épicos
4 por asesinatos de monstruos grandes
1 por asesinatos de súbditos 

La runa perfecta para jugar contra equipos cuya composición tenga mucho control de masas. La tenacidad permanente que vayas acumulando será ideal para tolerar más esas flechas de Ashe o la cárcel de Thresh, entre otros molestos CC.

  • Leyenda: Linaje:

Ganas un 1.2% de robo de vida por cada acumulación de Leyenda. (máximo 5 acumulaciones)

Obtienes acumulaciones de Leyenda por cada 30 puntos obtenidos:

20 puntos por asesinatos y asistencias contra enemigos
20 puntos por asesinatos o asistencias contra monstruos épicos
4 por asesinatos de monstruos grandes
1 por asesinatos de súbditos 

Si te llama más la atención y generando de manera permanente robo de vida, la solución es esta última opción. Leyenda: Linaje te permitirá alcanzar hasta un 6% de robo de vida permanente sin necesidad de tener objetos que hagan eso, sin embargo esta runa vendría ideal con campeones como Fiora, la cual puede esquivar las ralentizaciones o los paralizar con su W – Estocada, y no necesita de velocidad de ataque sino daño para asestar mayores cantidades de daño verdadero y con el robo de vida adicional conseguir sobrevivir a los constantes duelos en los que participe.

 

SEGUNDA RUNA ADICIONAL DE PRECISIÓN:

  • Golpe de Gracia:

Infliges un 10% mas de daño a los campeones con 40% o menos de su vida total.

Esta runa es parecida a la maestría que conocemos como Sin Piedad, con la diferencia de que no infligirás 3% de daño adicional, sino 10%!!! la ventaja que podría ayudarte a acabar esas peleas que parecen que terminarán en empate, o simplemente a hacer KS (Kill Secure). Es bueno tomar en cuenta que esta maestría podría ir bien contra rivales que mejoren sus estadísticas mucho a cuanta menos vida tengan, como Olaf.

  • Derribado:

Infliges un 8% más de daño a todos los campeones que tengan 150 o más vida máxima que tú.

¿Te crees frágil en la partida que está por comenzar? Si crees que los rivales serán ligeramente o mucho más tanques que tú, definitivamente llevar esta maestría te dará la posibilidad de dominar contra esos rivales que se vean más grandes.

  • Último Esfuerzo:

Infliges hasta 12% más de daño a campeones cuando estés por debajo del 80% de vida.

La palabra clave aquí será HASTA un 12%, lo cual significa que a medida que tengas menos vida, tu daño se irá incrementando hasta un máximo de 12%. Caso contrario a la primera, esta runa será perfecta con campeones que saquen provecho a estar bajos de vida, como Olaf precisamente.

 

Beneficios de la rama secundaria:

  • Dominación: +12% de Velocidad de Ataque
  • Brujería: +12% de Velocidad de Ataque
  • Valor: +12% de Velocidad de Ataque
  • Inspiración: +18% de Velocidad de Ataque

 

DOMINACIÓN

 

La segunda rama que encontraremos será Dominación, una rama que se describe como Daño explosivo y acceso a objetivos, claramente da a entender que si tu estilo de juego o el de tu campeón es el de destruir al rival y ser capaz de asesinar todo lo que camine, esta rama es la ideal.

Podríamos compararla, al igual que con Desición, a la rama de maestrías actual de Ferocidad, sin embargo, no está enfocada en el DPS (daño por segundo) sino más bien en ser capaz de inglingir grandes cantidades de daño en poco tiempo, lo cual la hace ideal más para campeones del estilo de Zed, Talon, Katarina, Fizz o incluso de personajes agresivos pero que no son denominados asesinos presisamente como Lee, Ryze o Pantheon. Así que sigamos y a hablar de su Runa Clave.

 

 

 

RUNA CLAVE DE DOMINACIÓN:

 


Electrocutar:

Golpear a un campeón con tres ataques o habilidades únicos en 2 segundos hace que inflinjas daño mágico adicional adaptable.

Daño: 40-220 de daño (+0.5 de AD) (0.3 AP)
Enfriamiento: 50-25 segundos basado en el nivel.

Esta runa podríamos compararla perfectamente con la maestría Decreto del Señor del Trueno, con la diferencia de que nos ponen de requisito no repetir habilidades para aplicar el efecto. Por ejemplo con Talon podríamos aplicar Electrocutar con una W + Q y un autoataque, pero con Pantheon podríamos aplicarla con el combo normal Q + W + E.

 


Depredador:

Añade un efecto activo a tus botas que canaliza durante 1.5s fuera de combate un aumento de 45% de velocidad de movimiento por 15s. Ataques o habilidades terminan este bono y añaden un bono de daño adaptable de 60-140 (+0.2 de AD, 0.3 AP por nivel).

Enfriamiento: 180 segundos. Empieza la partida en enfriamiento y volverá a enfriamiento si se interrumpe la canalización.

Una runa comparable con la E – Carga Devastadora de Hecarim. Para hacer emboscadas con campeones que son lentos a la hora de entrar o que necesiten aportar mucho daño una vez iniciada la pelea. Por ejemplo un Fiddlesticks escondido detrás de un muro, tras canalizar la activa de las botas puede iniciar a canalizar su definitiva, no tendrá el bono de velocidad pero sí el de daño adicional, ya que se lee en la descripción, usar habilidades eliminan el bono de velocidad de movimiento pero añade el daño adaptable.

 


Cosecha Oscura:

Los campeones, súbditos grandes y monstruos grandes sueltan esencias de alma al morir. Recoger almas provoca que tu próximo ataque contra un campeón o una estructura en los próximos 20s inflinja daño adaptable adicional.

Daño adicional: 60-100 (0.15 AD adicional) (0.1 AP) + esencias de alma recolectadas

Almas de campeones: 10 esencias de alma
Almas de súbditos grandes: 5 esencias de alma
Almas de monstruos grandes: 2 esencias de alma 

Parece que no pero es una gran runa para infligir un daño aumentado considerable con tan solo el primer ataque que inflijas a un campeón enemigo o incluso a una torreta, genial para buscar hacer objetivos como estructuras o asegurar una muerte que esté preparada para ser ejecutada. Imagínate a Warwick con esta runa y que un campeón enemigo se encuentre a muy poco de vida, Warwick iniciará su cacería contra ese rival persiguiéndole a gran velocidad y tan solo con ponerle la mano encima ya ese enemigo puede ir abriendo la tienda porque se ganó un ticket directo a base con pantalla gris incluida.

 

RUNA MAYOR DE DOMINACIÓN:

  • Golpe bajo:

dañar a campeones con movimiento o acciones reducidas inflinje 12-30 de daño verdadero adicional (basado en el nivel)

Enfriamiento: 4s

El daño verdadero es el punto débil de cualquier campeón que se haga llamar tanque, y si utilizas esta runa con un campeón que aparte de poder aplicar ralentizaciones o demás CC, puedan aplicar un ataque con buen daño, hallarás las clave para una pelea con ventaja desde el inicio. Tal sería el caso de Kayn, que al entrar contra un campeón con mucha armadura utilizas la W – Alcance de Cuchilla aplicará ralentización y tu siguiente ataque le inflingirá el daño normal más una cantidad de daño verdadero que lo sentirá durante días.

  • Sabor a Sangre:

Te curas cuando dañas a un campeón

Curación: 18-35 (+0.2 AD adicional) (+0.1 AP) de vida según el nivel

Enfriamiento: 20s

Aunque su enfriamiento sea elevado, puedes dar por hecho que si necesitas regenerar vida, cada 20s puedes darle una palmada en la espalda a tu rival y te curarás una barbaridad, ya que el escalado es bastante alto. Si eres por ejemplo fanático de jugar en la línea superior a campeones de rango populares como Jayce o Quinn, nunca te hará falta una fuente de salud. Igual aplica para habilidades, así que incluso un hongo del bueno de Teemo podría resultarte más beneficioso aún incluso si explotó mientras un incauto intentaba emboscarte.

  • Impacto Repentino:

Al usar algún deslizamiento, salto, teleportación, teleportación instantánea o salir de sigilo te hace obtener 12 de letalidad y 8 de penetración mágica los próximos 3s.

Si estás pensando que es una runa exclusiva para cierto tipo de campeones, estás en lo cierto, aunque otros también pueden sacarle provecho ya que se activa con hechizos de invocador como destello o teleportación. Pero imagínate el provecho que esos “ciertos” campeones que se basan en hacer mucho daño pueden sacarle, por ejemplo Zed moviéndose con las sombras, o Talón después de saltar una pared o al brincar hacia el enemigo con una Q – Diplomacia Noxiana, también Graves que será una maravilla verle utilizar esta maestría cada vez que lance su E – Disparo Veloz… jamás la letalidad volverá a ser la misma! Pero ¿y qué hay de los campeones que recurran a la penetración mágica? Tenemos el caso de Nidalee en su forma felina con su W – Salto, o la araña Elise con la Q – Mordida Venenosa, y no olvidemos a uno de los más temidos campeones una vez que llegan a su fase borro-lo-que-sea, Fizz utilizando su Q – Golpe Travierizo o la E – Juguetón… las posibilidades son muchas, pero no para tu rival si logras sacarle partido.

 

PRIMER RUNA ADICIONAL DE DOMINACIÓN:

  • Guardián Zombi:

Cuando eliminas un guardián enemigo, en su lugar aparecerá un guardián aliado. Si ya tenías un guardián en la maleza donde aparecería el guardián zombi, en su lugar sustituirá tu talismán por un máximo de 30s.

Los guardianes zombi son visibles y durán hasta 180s, no cuentan para el límite máximo de guardianes en el mapa.

Si eres más de los que vigilan mucho los objetivos o niegan la visión de mapa a los rivales, la runa Guardián Zombi será de gran ayuda, ya que no sólo penalizarás la visión enemiga, sino que también darás acceso a tus aliados de ver el mapa, dándole esa ventaja tan importante y menos preciada en ligas bajas. Podría ser útil en caso de que seas fanático del objeto Hoja Crepuscular de Draktharr, el cual es adecuado para los asesinos que escogen llevar esta rama de runas.

  • Poro Fantasmal:

Entra en la maleza para canalizar un poro fantasma (la canalización puede ser interrumpida con daño o al lanzar hechizos). El poro permanecerá ahí ofreciéndote visión hasta que invoques uno nuevo.

Si el enemigo entra en la maleza donde hay un poro fantasma, lo espantará y provocará que el efecto entre en enfriamiento durante 30s

Aunque pueda parecer un poco similar a la del Guardián Zombi, esta runa no posee enfriamiento, a menos claro que el rival descubra a tu Poro Fantasmal. Sin embargo esta runa es más como de uso personal, ya sea para cubrir tu espalda mientras robas en la jungla rival o dejar visión de manera intensional en un arbusto que desprotejan tus aliados. Ideal si eres de los que guardean tanto que se quedan sin guardianes rápido, así cada vez que te falte visión en cierta zona podrás dejar un Poro Fantasmal y en caso de que desaparezca ya sabrás porqué ha sido.

  • Colección de Globos Oculares:

obtienes más 2 de poder de habilidad o 1.4 de daño de ataque, adaptable, permanentemente al asesinar o asistir en el asesinato de un campeón y la mitad en caso de guardianes.

La opción para los más tryhards! Si no te interesa la visión propia y lo que quieres es ir a por todo el daño que puedas, esta es la runa definitiva aquí. Obtendrás permanentemente, osea, para el resto de partida, daño adicional por matar o asistir en asesinatos y también al eliminar la visión rival. Igualmente se recomienda el uso del objeto Hoja Crepusular de Draktharr, ya que le sacarás partido a su Pasiva ÚNICA: Apagón y escalarás más en la partida.

 

SEGUNDA RUNA ADICIONAL DE DOMINACIÓN:

  • Cazador Voraz:

Te curas un porcentaje del daño que inflinjes con tus habilidades

Curación: 2.5% + 2.5% por cada acumulación de cazarrecompensas
Obtienes una acumulación de cazarrecompensas cada vez que asesines o asistas por primera vez en la muerte de cada campeón rival
La curación se reduce a un 33% para habilidades de Daño en Área 

Las runas de Cazador son similares a la mecánica de Leyenda que vimos en la rama de Precisión, con la diferencia de que para sacarle el máximo provecho deberás asegurarte de haber asesinado o asistido en asesinatos por cada campeón enemigo. La primera nos ofrece más curación basado en daño y hasta un máximo de 15% si logras acabar con cada rival al menos una vez. Y como no es robo de vida sino curación, aplicará efecto sobre tu vida ya sea en auto ataques o en habilidades que dañen al rival.

  • Cazador Ingenioso:

Obtienes un 1% de reducción de enfriamiento de las activas de los objetos más un 6% por cada acumulación de cazarrecompensas

Obtienes una acumulación de cazarrecompensas cada vez que asesines o asistas por primera vez en la muerte de cada campeón rival

Una runa que nos permite obtener reducción de enfriamiento en las ACTIVAS de los objetos, hasta un 31% si logras cazar a todos y cada uno de los rivales al menos una vez. Si ya le parecía molesto al rival que activaras el Reloj de Arena de Zhonya cada vez que Zed te lanzara su definitiva, ahora con un 31% de enfriamiento podrás hacerlo todavía con más frecuencia. O quizá te gustar perseguir a los campeones hasta matarlos, reducir en un 31% el enfriamiento de la activa de la Espada Fantasma de Youmuu te asegurará poder corretear a todo mundo por la Grieta del Invocador. También existe la posibilidad de que no te guste correr, sino ralentizar a tu rival, pues la activa del Sable de Aguasturbias será la pesadilla de aquellos que intenten huir.

  • Cazador Incesante:

Obtienes 8 de velocidad de movimiento fuera de combate más 8 por cada acumulación de cazarrecompensas

Obtienes una acumulación de cazarrecompensas cada vez que asesines o asistas por primera vez en la muerte de cada campeón rival

Esta nueva runa te permitirá conseguir velocidad de movimiento adicional y permanente fuera de combate, lo que significa que podrás moverte entre una línea y otra con mayor facilidad, en caso de que tus compañeros necesiten ayuda. Precisamente es ideal para aquellos campeones que se aseguren que cada vez que se muevan de un sitio a otro alguien morirá, como Pantheon si está jugando en la línea superior, y si ve que sus compañeros ocupan ayuda en la línea inferior, solo tendrá que desplazarse a rango para lanzar su definitiva y gracias a esta runa tardará menos en ocupar una buena posición, en cuanto aterrices ya sabes que alguien va a morir, asegúrate de no ser tú.

 

Beneficio de la rama secundaria:

  • Precisión: +10 de poder de habilidad o +7 de daño de ataque, adaptable
  • Brujería: +10 de poder de habilidad o +7 de daño de ataque, adaptable
  • Valor: +10 de poder de habilidad o +7 de daño de ataque, adaptable
  • Inspiración: +15 de poder de habilidad o +10.5 de daño de ataque, adaptable

 

BRUJERÍA

 

En cuanto mencionamos la palabra Brujería lo primero que se nos viene a la mente son los Magos, y muy equivocados no estamos, sin embargo ya vimos en la rama de Dominación que incluso los Magos pueden sacarle tanto provecho como los asesinos, igualmente pasa con Brujería, una rama que se describe como Habilidades potenciadas y daño de efecto, algo que incluso los campeones que son fanáticos de las Espadas Largas podrían aprovechar, ya que los escalados que veremos en las runas a continuación tiene daños adaptables, igual que con todas las ramas que tengan escalados de daño en su arsenal.

Por esto, si la rama de Dominación no te ha terminado de convencer, échale un ojo a la de Brujería, igual podrías quedar encantado con lo que encuentres, ya que cualquier tipo de campeón que requiera aportar daño en la partida podría fácilmente encontrar su apogeo en esta rama.

 

 

RUNA CLAVE DE BRUJERÍA:

 


Invocar a Aerie:

Tus habilidades envían a Aerie a un objetivo para dañar a los enemigo u otorgar un escudo a los aliados
Daño: 10-40 según el nivel (+0.15 AD adicional o 0.1 AP)
Escudo: 40-100 según el nivel (+0.25 AD adicional o 0.25 AP)
Aerie no puede ser enviado de nuevo hasta que regrese a ti 

Tanto para campeones que necesiten hacer daño como los que puedan proteger a los suyos serán acompañados por una pequeña mascota llamada Aerie, la cual tendrá como misión ir al objetivo designado y protegerle o hacerle daño según sea el caso. Campeones ofensivos como Malzahar o incluso el ya varias veces mencionado Zed pueden llevar esta Runa Clave y cada vez que le inflijan daño al rival con sus habilidades o ataques, Aerie complementará el trabajo yendo hacia el enemigo para infligirle un poco de daño extra. Otros campeones como Sona podrán sacarle provecho al máximo, ya que si no van a infligirle daño al rival con habilidades como la Q – Himno del Valor, por el contrario podría ordenar a Aerie que acompañe a nuestro compañero para que se escude en caso de que esté en peligro con su habilidad W – Aria de la Perseverancia.


Cometa Arcano:

Infligir daño con una habilidad a un campeón proyecta un cometa hacia su ubicación
Daño (adaptable): 40-100 según el nivel (+0.35 AD adicional y +0.2 AP)
Enfriamiento: 20-8s basado en el nivel 

Esta nueva runa promete un daño adicional igual a la anterior que ya hemos visto, sin embargo no puede ser utilizada de forma defensiva sino que es puramente ofensiva y además posee un enfriamiento basado en el nivel. Otra diferencia es que únicamente se puede activar utilizando habilidades, así que descarta usarla si vas a estar dándote a los puños.


Irrupción de Fase:

Golpear a un campeón con tres ataques o habilidades únicos en 2s hace que obtengas un 30-60% de velocidad de movimiento (según el nivel) durante 3s
Melé: además otorga un 75% de resistencia a la ralentización durante ese tiempo
Enfriamiento: 15s 

¿A qué maestría les suena esta runa? Si has pensado en Arrebato del Cabalgatormentas es que vas por buen camino aunque Irrupción de Fase se basa en meter habilidades y ataques, no en bajar un 30% de la vida del rival en 2.5 segundos. Por esto, al igual que la Runa Electrocutar (Dominación), la cual se parece a la maestría Decreto del Señor del Trueno, deben ser tres habilidades únicas y ataques en menos de 2 segundos para activar esta velocidad de movimiento. ¿Cuáles campeones podrían sacarle provecho? Pensemos en esta Runa como si fuera la maestría que les mencioné, campeones como Nasus o Ryze son los mismos que le sacan provecho tanto al Arrebato del Cabalgatormentas como lo harán ahora con Irrupción de fase, mientras Ryze utiliza su famoso combo E + Q + W + Q + E + Q + W + Q + E… Nasus por otra parte puede comenzar con E + Autoataque + Q y empezar a correr alrededor del rival como cual perro detrás de una pelota.

 

RUNA MAYOR DE BRUJERÍA:

  • Orbe Anulador:

Al 30% de vida, obtienes un escudo que bloquea 30-120 de daño mágico según el nivel (+10% de poder de habilidad o 15% de daño de ataque)

Enfriamiento: 60s

Si te ves en la necesidad de protegerte por ser un campeón de poca vida, poca movilidad pero mucho daño, los escalados de esta runa podrían salvarte al aplicar el escudo. Una runa que podría salvarte de morir en tiempos de necesidad, con campeones como Ziggs, Lux, Xerath, Syndra, entre otros.

  • Banda de Maná:

Cada 60s, recuperas el coste de maná o de energía de tu próxima habilidad que lances, además de un 10% de maná o de energía que te falta.

Esta runa te asegura cada 60 segundos poder utilizar una habilidad prácticamente gratis y además recuperar el maná que te falte. Algo necesario en ciertas circunstancias de la partida como que lleves a Lux en mid y necesites volver a base para comprar pero no tienes suficiente maná para limpiar, aunque si tienes lo necesario para limpiar la siguiente oleada de súbditos con una E – Singularidad Brillante, no sólo te recuperarás su coste de maná, sino que además recuperarás lo suficiente también como para utilizar tu definitiva R – Chispa Final y mandar asustado a base a tu rival, ahora sí puedes volver a base sin ninguna preocupación.

  • El Sombrero Definitivo:

El enfriamiento de tu definitiva se reduce un 5% Esta cantidad aumenta un 2% cada vez que tu definitiva se pone en enfriamiento. Se acumula hasta 5 veces

Si tu campeón tiene la definitiva cada 1000 años y ves la necesidad de utilizar las otras dos runas, esta podría ser la solución a todos tu problemas. No! Esto no es un comercial barato de televisión, ya que esta runa sí te ofrece una solución que funciona. Pongamos por ejemplo una de las habilidades definitivas más largas en cuanto a enfriamiento y cuya utilidad es sumamente necesaria tanto para ti como para tus compañeros: Karthus, lo que podría sacarle de provecho a esta runa obteniendo, una vez que la hayas utilizado cinco veces, hasta un 15% de enfriamiento. Te dará la oportunidad de buscarte más daño y penetración mágica entre los objetos que compres en comparación a reducción de enfriamiento, dándote la posibilidad no sólo de utilizarla con más frecuencia, sino también de que cada vez que la utilices, si bien no mates a alguien, los dejes preparados para huir o morir.

 

PRIMER RUNA ADICIONAL DE BRUJERÍA:

  • Trascendencia:

Obtienes un 10% de reducción de enfriamiento cuando alcanzas el nivel 10

Cada porcentaje de reducción de enfriamiento que exceda el límite se convierte en +2 de poder de habilidad o +1.4 de daño de ataque, adaptable.

Si combinamos esta runa con la Runa Mayor: El Sombrero Definitivo, obtendremos un mejor ejemplo de Karthus completamente daño mágico y definitivas constantes, ya que si en tu arsenal de objetos tenías planeado obtener algo más de reducción de enfriamiento, no sólo conseguirás definitivas con menos espera sino que además el enfriamiento que te sobre se convierte en daño. Es hora de dejar claro cuál definitiva es las más poderosa en la Grieta.

  • Celeridad:

Obtienes un aumento del 3% de velocidad de movimiento y se añade un 8% de tu velocidad de movimiento adicional a tu AP o AD adaptable (según el nivel)

Una runa que crea sinergia no solamente con las Botas de Movilidad, sino también con objetos como Eco de Luden, Maldición de Liche, Espada Fantasma de Youmuu, Daga de Statikk, etc. Según veas que vas a comprar uno o varios de estos objetos, esta runa podría añadir esa movilidad extra que vas recibiendo como daño adicional. También puede ir de la mano con campeones como Rengar al utilizar su definitiva R – Adrenalina del Cazador, Hecarim con su E – Carga Devastadora o incluso puedes fusionarla con la Runa Clave: Irrupción de Fase. ¿Ya empiezas a ver el daño en esta rama de runas?

  • Concentración Absoluta:

Mientras estés por encima del 70% de vida, obtienes hasta +40 de poder de habilidad o +28 de daño de ataque, adaptable. (según el nivel)

Esta runa podríamos marcarla como un arma de doble filo, ya que al renunciar a los beneficios que te podrían dar las otras dos runas, estás dándote más daño, pero eso sí, siempre y cuando te asegures de mantenerte siempre por encima del 70% de tu vida. Aun así no podemos descartarla, ya que hay varios campeones que podrían encontrar esta runa como algo que debe llevar sí o sí, tal el caso de Vladimir, que es uno de los mejores campeones auto sostenibles del juego gracias a su Q – Transfusión, que no solamente te permitirá con mayor facilidad en comparación a otros mantenerte con el mínimo de vida sino que además te dará ese plus que necesitan tus habilidades (que ya deporsí pegan poco ¿verdad?) para aplicar más daño.

 

SEGUNDA RUNA ADICIONAL DE BRUJERÍA:

  • Piroláser:

Tu siguiente habilidad prende fuego a los campeones e inflinge 10-40 de daño mágico adicional según el nivel.

Enfriamiento: 20-8s

Una runa sencillita que te dará un pequeño daño adicional. Perfecta para pequeños tradeos cada cierto tiempo e ir desgastando a tu rival poco a poco. Este daño adicional podría combinar muy bien con cualquier campeón, sin embargo aquellos campeones que pueden dañar al rival desde distancias bastante alejadas podría hallar en esta runa lo necesario para mantener al rival no solamente controlado sino además bastante desgastado y quizá incluso con la necesidad de estar yendo a base frecuentemente, lo cuál te vendría bien para aventajarle no solo en farmeo sino también en nivel. Como dije cualquier campeón puede sacarle provecho, pero como mencioné los campeones conocidos como de poke pueden sacarle mucha utilidad, como es el caso de Varus, Xerath, Ziggs e incluso Lux podrían ser bastante molestos con esta runa.

  • Caminar Sobre Agua:

Obtienes un 25 de velocidad de movimiento y hasta +30 de poder de habilidad o +21 de daño de ataque, adaptable. (en función del nivel) cuando estés en el río

Si eres más de río que de montaña, tal vez te sientas identificado con esta runa. Y los campeones que se muevan entre líneas o que vayan a la jungla y lleven esta rama pueden encontrarse en ventaja cuando avancen por esta parte del mapa. Campeones como Aurelion, Talon o Kassadin avanzan mucho desde la línea del medio a las demás líneas y con esta runa se verán más rápidos al desplazarse para ayudar a sus compañeros, aunque también podrían encontrarse con enemigos en la zona del río y al llevar esta runa no sólo tendrán más movilidad, también llevarán el daño a su favor.

  • Se Avecina Tormenta:

Cada 10 min, obtienes AP o AD (adaptable).

10 min: +8 AP o 6 AD
20 min: +24 AP o 18 AD
30 min: +48 AP o 36 AD
40 min: +80 AP o 60 AD
50 min: +120 AP o 90 AD
60 min: +168 AP o 126 AD 

Aunque parezca que esta runa está rota, no es así, no lo parece, lo está! Pero si bien el avance de la partida te dé cada vez más fuerza, no es útil en aquellos campeones cuyos escalados no puedan sacarle provecho o necesiten más los beneficios de las otras opciones. Ten en cuenta que Caminar Sobre el Agua te puede beneficiar a la hora de desplazarse a las líneas de los compañeros y ayudarles, o Piroláser te daría la ventaja conforme avances en nivel para sacarle ventaja en los tradeos al rival. Pero si ves en la selección de campeones que la partida podría llegar a durar mucho, no lo dudes y escoge esta opción. En este caso no voy a citar campeones que le podrían sacar provecho a esta runa, sino a los jugadores, los mismos que juegan en ligas bajas muchas de las veces no aceptan la rendición o les cuesta saber cómo cerrar una partida, por eso las partidas suelen extenderse a más allá de los 40 minutos. Así que esta podría ser el arma secreta para salir del Elo Hell. Aun así también podría verse fácilmente en partidas competitivas, ya que los rivales profesionales suelen tener partidas tan cerradas y extensas que no es extraño que busquen en su estrategia llevar esto y jugar, si es necesario, hasta 50 minutos.

 

Beneficio de la rama secundaria:

  • Precisión: +15 de poder de habilidad o +10.5 de daño de ataque, adapatable
  • Dominación: +15 de poder de habilidad o +10.5 de daño de ataque, adapatable
  • Valor: +15 de poder de habilidad o +10.5 de daño de ataque, adapatable
  • Inspiración: +22.5 de poder de habilidad o +15.8 de daño de ataque, adapatable

 

VALOR

 

Ahora es cuando dejamos de hablar de daños excesivos y sinergias que destrozan al rival para pasar a hablar de materia resistente, de temas que hacen referencia a escalar herramientas para resistir los embates del rival. Y aunque en la rama de Valor encontraremos beneficios para los pesos pesados de la Grieta, no por eso dejaremos de pensar en dañar al rival.

Puede que parezca que me esté contradiciendo pero no es así, esta rama se inclina a favor de los famosos Tanques, no dejaremos de ver palabras como Daño o Habilidad pero sí es cierto que tendrán menos frecuencia en comparación a palabras como Vida Máxima, Resistencia Mágica o Armadura, así que cuidado, ya saben que a Riot le encantan los Tanques y el hecho de que metan un sistema nuevo de Runas no va a hacer que este tipo de personajes dejen de hacer los destrozos que saben, por algo esta rama se describe como Aguante y control del adversario.

Si te gusta mucho jugar a la segura, proteger a tus compañeros y ser el frente de batalla en cada pelea, esta rama es lo tuyo. Una rama ideal para personajes como Rammus, Malphite, Sion o Incluso Tahm Kench.

 

 

RUNA CLAVE DE VALOR:

 


Garras del Inmortal:

Cada 4s en combate, tu siguiente ataque básico a un campeón hará que:

-Inflijas daño adicional equivalente a un 3% de tu vida máxima.
-Te cures un 1.5% de tu vida máxima
-Aumente tu vida en 5 permanentemente

Campeones a distancia: El daño y la curación se reducen a la mitad y obtienen 2 de vida permanente 

Esta runa es similar a la maestría que conocemos como Aliento del Agónico, con la BRUTAL diferencia de que tu vida irá subiendo permanentemente, una palabra tan clave como lo que podría hacer con el objeto Hidra Titánica, el cual escala con la vida máxima del usuario que la porte. Otra sinergia que podemos encontrar con esta runa es la pasiva Un Gusto Adquirido de Tahm Kench, la cual hace que sus auto ataques escalen en función de su vida máxima. Con estas dos sinergias citadas ya nos podemos hacer a la idea cuál Tanque va a tener auto ataques bestiales y no sería raro que la runa, el objeto o el campeón sean nerfeados en un futuro.


Protector:

Hacer click derecho sobre un campeón aliado le otorga un guardián protector a ese aliado durante 3s. Antes de que tu aliado reciba daño, ambos reciben un escudo durante 2.5s. 45s de enfriamiento, 6s si no se activa el escudo.

Fuerza total del escudo: 110-250 +(0.15 de AP) + (10% de vida adicional)

La runa ideal para esos campeones Support que llevan la misión de proteger con sus enormes y musculosas espaldas a los Tiradores de la partida. Ya saben que actualmente el meta tiene a los escudos en un pedestal, por eso podría ser frecuente ver esta runa en la alineación de alguno de los jugadores del carril inferior. Sinergiza bien con campeones que buscan objetos que les aporten vida adicional como Braum, Leona o el ya mencionado Tahm Kench.


Reverberación:

Tras inmovilizar a un campeón enemigo, tu armadura y resistencia mágica actuales aumenta un 10 + 30% durante 2.5s. Después, inflinge daño a los enemigos cercanos tras 2.5s.

Daño: 40-140 (+3.5% de tu vida máxima) adaptable
Enfriamiento: 20s

Aunque el daño de los Tanques suele escalar en vida, hay quienes también tienen escalados de daño basados en su armadura y resistencia mágica. Además de eso, el requisito de esta runa es sencilla, una habilidad que sea capaz de inmovilizar al enemigo, ¿se les ocurre alguno? Yo puedo mencionar varios: Sion con su definitiva, Malphite con su definitiva, Rammus con la Q – Bola Rodante, entre muchos. Estos dos últimos mencionados poseen escalados de daño basados en armadura, lo cual aparte de hacer activar el daño de por sí que ofrece la runa, les hará también provocar daños adicionales con sus habilidades.

 

RUNA MAYOR DE VALOR:

  • Perseveracia:

Tras lanzar un hechizo de Invocador, obtienes un 25% de tenacidad y un 25% de resistencia a la ralentización durante 10s. Tu armadura y resistencia mágica adicional aumentan un 7% por cada hechizo de invocador en enfriamiento.

En el segundo puesto de esta rama podemos encontrar esta opción, que nos permitirá aumentar nuestras resistencias en caso de que por ejemplo iniciemos una pelea con Destello + R – Fuerza Imparable de Malphite, una vez posicionados en medio de todos los rivales y con resistencias aumentadas, solo tenemos que esperar a que los aliados que vienen detrás empiecen a sumar el daño faltante para que la pelea termine en una victoria a favor. Así como este ejemplo hay muchos, ya que por lo general los mejores iniciadores con los campeones que estén en el frente de batalla, como Nautilus, Amumu, Maokai y demás bestias que escalarán bien aguantarán lo suficiente una vez se encuentren en el foco de atención de los enemigos.

  • Demoler:

Cargas un poderoso ataque contra una torre a los largo de 4s mientras estés a 600 unidades de distancia o menos de ella. El ataque cargado inflinge 375 (+20% de tu vida máxima) de daño físico adicional

Enfriamiento: 60s

Esta runa es ideal para esos campeones que seguro van a ir acumulando vida a lo largo de la partida y que se dedican principalmente a ir tirando estructuras. El mejor representante que se me puede ocurrir en estos momentos es Yorick, un campeón que se dedica a hacer empuje de líneas indiferente de lo que pase con sus aliados. A esto sumémosle un Portal ZZ’Rot y la definitiva R – Elegía de las Islas del mismo campeón, lo cuál producirá un empuje que llamará la atención de los rivales, dándole como resultado una libertad a tus aliados de empujar y farmear sus respectivas líneas con tranquilidad.

  • Fuente de Vida:

Reducir la movilidad de un campeón enemigo lo marca durante 4s.

Los campeones aliados que ataquen a los enemigos marcados se curarán 5 + 1.0% de tu vida máxima (Los valores de curación se reducen a un tercio para tus propios ataques)

Finalmente la tercer opción que encontraremos entre las Runas Mayores de Valor es Fuente de Vida, la cuál se compara un poco con la maestría actual de Pacto del Hijo de Piedra. Y cuando hablamos de “reducir la movilidad de un enemigo” no sólo se refiere a reducción de velocidad de movimiento, sino también cualquier habilidad que sea capaz de adherir al rival al suelo durante una eternidad. Campeones como Nautilus, el cual es el Rey del CC podría sacarle mucha ventaja en las emboscadas a esta runa, ya que no sólo el aliado más cercano sino también el mismo Nautilus recuperarán vida por atacar a ese campeón que no hayará lugar por dónde huir ante tanto control de masas.

 

PRIMER RUNA ADICIONAL DE VALOR:

  • Piel de Hierro:

Obtienes 3 de armadura. Cuando te curas al menos 20 de vida o por efecto de un consumible, tu armadura aumenta un 5% durante 3s

Perfecta para obtener una pequeña ventaja contra composiciones o rivales de línea cuyo daño principal es físico. Por ejemplo un Sion en la línea superior que se esté enfrentando a un Renekton, si posees en tu inventario algún consumible que te haga recuperar vida o un objeto que directamente te la cure, como por ejemplo Armadura de Warmog, podrás aprovechar el efecto de esta runa para iniciar un combate donde llevarás la ventaja en resistencias durante las primeras instancias de combate.

  • Concha Espejo:

Obtienes 3 de resistencia mágica. Cuando te curas al menos 20 de vida o por efecto de un consumible, tu resistencia mágica aumenta un 5% durante 3s

La contra parte mágica de la runa Piel de Hierro es Concha Espejo. Lo mismo, cualquier consumible u objeto que te haga recuperar vida te puede dar la ventaja a la hora de iniciar un combate contra rivales o composiciones de daño mágico.

  • Condicionamiento:

Pasados 10 min, obtienes 6 de armadura y 6 resistencia mágica. Además, tu armadura y resistencia mágica totales aumentan un 5%

Alcance: 800 unidades

Ahora bien, la runa intermedia entre las dos anteriores puede resultarte aun más atractiva, no sólo para combatir contra composiciones variadas, sino para buscar un mejor juego intermedio o tardío. Sin embargo esta runa no aplicará sus efectos durante los primeros 10 minutos de partida, lo cuñal no te dará beneficios en los instantes tempranos de la partida. Si eres capaz de resistir esos primeros minutos en línea con esta runa, el resto de la partida serás capaz de ver mejor tus escalados de resistencias hacer lo propio y darte la ventaja a la hora de pelear contra quien sea.

 

SEGUNDA RUNA ADICIONAL DE VALOR:

  • Sobrecrecimiento:

Obtienes un 0.2% de vida máxima permanece por cada 10 monstruos o súbditos enemigos que mueran cerca de ti

Alcance: 1400 unidades

Una runa ideal para ir escalando vida cada vez más y más, llegando al punto de que tu barra de vida sean solo líneas negras delgaditas, quizá quieras combinarla con la Runa Clave de Valor Garras del Inmortal. Su mecánica es similar pero menos visible que la pasiva de la W – Horno del Alma de Sion, además de que no es necesario que asesines a los súbditos o monstruos para obtener este beneficio, sino que estén cerca tuyo a la hora de partir.

  • Revitalizar:

Las curaciones y los escudos son un 5% más potentes y aumentan hasta un 10% adicional para objetivos que se encuentren por debajo del 40% de vida

Perfecta para campeones cuyas habilidades incluyan escudos, sobre todo si dichos escudos pueden aplicar daño más adelante. Citando el mismo ejemplo, Sion con su habilidad W – Horno del Alma sería ideal con esta runa también, lamentablemente sólo podrás elegir una, así que escoge sabiamente.

  • Fuerzas Renovadas:

Tras recibir daño de un campeón enemigo, te curas un 4% de la vida que te falte durante 10s

Esta runa nos permitirá tener un efecto similiar al del objeto Escudo de Doran, ademñas de que puede acumularse ambos. Así que si eres de los que prefieren este objeto por encima de los demás de la colección de Doran, con esta runa podrías sacarle más ventaja y dejar que el rival intente desgastarte. Pobre iluso!

 

Beneficios de la rama secundaria:

  • Precisión: 70 de vida
  • Dominación: 70 de vida
  • Brujería: 70 de vida
  • Inspiración: 105 de vida

 

INSPIRACIÓN

 

Hasta el momento hemos ya hablado de cuatro de cinco ramas del nuevo sistema de runas: Sin embargo, aunque las anteriores hablen de daños, control de visión, daños, curaciones, daños, resistencias, daños, etc. la última rama podría sorprenderte con sus novedosas, y quizá, abusivas nuevas mecánicas, que bien es cierto nos ofrece Herramientas creativas y manipulación de las reglas.

Estoy seguro que los que hayan llegado hasta aquí, no solamente son buenos lectores, sino también estaban emocionados por ponerle las manos encima a este nuevo sistema. Aun así lo que viene a continuación podría arrebatar a más de uno un WHAT! o dos.

No puedo decir que esta rama sea ideal para algún campeón en concreto, quizá lo sea para los soportes, la cuál admito es la línea que más desconozco del juego. Pero les puedo confirmar que será la más adecuada para esos valientes jugadores que quieren hacer de la partida un circo o talvez un infierno para el enemigo.

 

RUNA CLAVE DE INSPIRACIÓN:

 


Mejora Glacial:

Asestar ataques básicos a un campeón lo ralentiza durante 2s (6-3s de enfriamiento por unidad). La ralentización aumenta a lo largo de su duración

-Los ataques a distancia ralentizan hasta un 25-40%
-Los ataques a melé ralentizan hasta un 35-50%

Ralentizar a un campeón con la activa de un objeto lanza un rayo congelante que hiela el suelo de alrededor durante 5s y ralentiza a todas las unidades de dentro un 50% (máximo 3 rayos por utilización de objeto 

¡Es como tener un Mazo de Hielo! Es correcto, esta runa te dará desde del inicio de la partida y en cada combate el efecto de llevar un Mazo de Hielo para hacerte mejor con esas presas que pueden tener más velocidad de movimiento que nosotros o puedan huir durante un combate. Ideal para campeones que dependan más de sus auto ataques para pelear y asegurarte de que su intento de huida pueda ser desde el inicio un total fracaso. Además de esto, añade la posibilidad de ralentizar aún más a los enemigos con las ACTIVAS de los objetos que apliquen un efecto de reducción de movimiento, por ejemplo el Sable de Aguasturbias, Espada del Rey Arruinado, el Sablepistola Hextech o el Presagio de Randuin. Objetos como el mismo Mazo de Hielo o el Guantelete del Hijo del Hielo no son activas, son pasivas, por tanto no podrán activar el segundo efecto de esta runa.


Invocador Especialista:

Obtienes un 15% de reducción de enfriamiento de los hechizos de invocador y puedes cambiar uno de los hechizos por otro diferente por 1 fragmento de invocador de la tienda

Obtienes tu primer fragmento de invocador a los 2 min y otro cada 6 min posteriores (2 fragmentos como máximo)
(Comprar un Castigo no da acceso a los objetos de Castigo)
(No puedes tener dos hechizos de invocador iguales)

Si la primer runa no te pareció atractiva o no basarás tu daño en auto ataques, puedes bien elegir esta otra runa que le dará una versatilidad a tu estilo de juego que dejará al rival con la cabeza dando vuelta. Similar a la maestría Perspicacia, esta runa disminuye el enfriamiento de los hechizos, además de tener la posibilidad de ir cambiando los hechizos de invocador cada vez que visites la tienda y poseas fragmentos de invocador. Esta runa podría ir bien con campeones de juego temprano como Pantheon en la línea superior, el cual tiene la facilidad de conseguir la primera sangre, sobre todo si lleva Ignición desde un principio, así una vez que hayas matado a tu rival de línea, puedes visitar la tienda y cambiar Ignición por Teleportación y volver rápido a línea. O en el caso de un soporte que haya gastado Extenuación, una vez en la tienda podría cambiarlo por Curación, Teleportación o Barrera. Imagínate las posibilidades, tienes la chance como jungla y con otro compañero de hacerte rápido un Baron ninja con dos Castigos! O si en línea te han obligado a utilizar Destello, poco le servirá esa información al rival si eres capaz luego de cambiarla digamos por un Fantasmal.

 

RUNA MAYOR DE INSPIRACIÓN:

  • Destello Hextech:

Cuando destello está en enfriamiento, se reemplaza por Hextello

Hextello: Entras en 2.5s de canalización para trasladarte a una ubicación nueva
Enfriamiento: 20s. Pasa a 10s de enfriamiento al entrar en combate con campeones 

Para esta runa es necesario evidentemente llevar Destello entre tus hechizos de Invocador. Y sabiendo la necesidad siempre de llevar Destello activo, esta runa podría sustituir y ayudar perfectamente en esos momentos de debilidad y angustia por no tener dicho hechizo preparado. No tiene más diferencia al Destello salvo que necesita ser canalizado, y como sabemos las canalizaciones pueden ser fácilmente interrumpidas, así que ten cuidado cuando vayas a utilizarla. Fuera de eso, una gran ventaja llevar este As bajo la manga.

  • Entrega de Galletas:

Obtienes una Galleta de la voluntad eterna cada 3 min, hasta el minuto 12

Las galletas restauran un 15% de la vida y el maná que te falten, y aumentan en 40 tu maná máximo de forma permanente
Los campeones sin maná recuperan un 20% de la vida que les falte

Una opción viable que nos permitirá llevar en el bolsillo siempre esa ventaja que nos haga falta en caso de que perdamos mucha vida, además de aunmentar PERMANENTEMENTE nuevo maná máximo, dando como resultado la posibilidad de llegar al minuto 12 con hasta 240 de maná adicional al base, casi lo que nos el objeto Cristal de Zafiro.

  • Momento Oportuno:

Comienzas la partida con Cronómetro iniciado que se transforma en Cronómetro tras 6min. Cronómetro tiene un efecto de estasis de un solo uso

Reduce el enfriamiento de Reloj de arena de Zhonya, Ángel de la guardia y Protector pétreo de gárgola un 15%

Básicamente empiezas la partida con un efecto de Zhonyas de un sólo uso, mientras que el enfriamiento de los demás objetos aquí descritos reciben una reducción en sus enfriamientos de 15%, lo cuál te permitirá tener en menos tiempo el efecto pasivo de por ejemplo el Ángel de la Guardia, y así morir menos veces por estar metiéndote en problemas constantemente.

 

PRIMER RUNA ADICIONAL DE INSPIRACIÓN:

  • Calzado Mágico:

A los 10 min, las Botas ligeramente mágicas son gratis, pero no puedes comprar botas antes

Las Botas ligeramente mágicas te otorgarán +10 de velocidad de movimiento adicional y se mejoran por 50 de oro menos

Si no quieres tomarte la molestia de comprar las Botas de Velocidad o simplemente quieres ahorrarte los 300g que cuestan en la tienda, esta runa te puede ser útil. Además de darte un par de botas gratis, esta runa te dará una mejora en las botas de +10 de velocidad de movimiento y mejorarlas te costarán 50g de oro menos. Estas botas pueden sernos útiles en campeones como Hecarim que mejora su daño gracias a la velocidad de movimiento, el inconveniente será que no podrás adquirirlas antes del minuto 10, sin embargo una vez hayas llegado a ese momento de las partida, tendrás unas botas con mejor capacidad de movimiento que las normales, además de ahorrarte ese dinero que podrías invertir perfectamente en los objetos de los cuales depende tanto Hecarim.

  • Mercado del Futuro:

Puedes endeudarte para comprar objetos

La cantidad que puedes coger prestada aumenta a lo largo del tiempo
Límite de deuda: 150 + 5/min
Comisión del préstamo: 50 de oro por objeto 

¿Eres de los jugadores que tienen prisa en conseguir ciertos objetos de la tienda? O ¿tu campeón es de esos que aseguran la victoria al conseguir ESE objeto tan necesario? Pues tienes que ir a por esta runa. Con la capacidad de que cada cierto tiempo puedes tomar una deuda con la tienda, te dará la oportunidad de armarte más rápido los objetos que necesites, además de conseguir esa ventaja en línea que necesitas para vencer. Eso sí, deberás luego pagar de más la deuda que vas acumulando, así que asegúrate sacarle provecho a los objetos que consigas.

  • Desmaterialización de Súbditos:

Comienzas la partida con 6 súbditos transeúntes, que mata y absorbe a los súbditos de la calle al instante. Súbditos transeúntes está en enfriamiento durante los primeros 155s de la partida

Al absorber a un súbdito aumenta tu daño un 4% contra ese tipo de súbdito permanentemente y un 1% adicional por cada súbdito extra absorbido de ese tipo

Si normalmente eres de los que les cuesta matar al súbdito grande y les duele mucho no poder hacerlo, o llevas a un campeón cuyos autoataques son tan débiles que darles las estocada final es más difícil, esta runa te puede servir. No sólo por que cada 155 segundos puedas asegurarte la muerte de un súbdito, sino que también incrementará el daño que apliques a ese tipo de súbdito en el resto de la partida, de forma que el próximo que veas puede que logres asesinarlo sin mayores complicaciones.

 

SEGUNDA RUNA ADICIONAL DE INSPIRACIÓN:

  • Perspicacia Cósmica:

+5% de reducción de enfriamiento
+5% de reducción de enfriamiento máximo
+5% de reducción de enfriamiento de los hechizos de invocador
+5% de reducción de enfriamiento de los objetos 

Similar a la maestría Inteligencia que te permite aumentar hasta 45% tus reducciones de enfriamientos, esta runa no sólo te dará 5% de reducción de enfriamiento en el inicio de la partida y la posibilidad de llegar hasta un 45% total, también te dará esa misma ventaja en las activas y pasivas de los objetos y en los hechizos de invocador. Pero no creas que por ir consiguiendo reducción de enfriamiento durante la partida se te aplicará a los hechizos de invocador y objetos, eso tan sólo llegará hasta 5%, así que no te confundas.

  • Velocidad de Acercamiento:

Obtienes un 10% de velocidad de movimiento hacia aliados cercanos que estén bajo efectos de control de adversario o hacia enemigos a los que hayas aplicado dichos efectos

Alcance: 1000 unidades

Esta runa nos recuerda la pasiva de Soraka – Salvación, con la diferencia de que corres hacia aliados que tengan control de masas o rivales a los cuales les hayas aplicado alguno de esos efectos. Por ejemplo si eres un Jhin que logra aplicar la habilidad W – Brote Mortal, al dejar inmovilizado a tu rival, puedes acercarte a él más rápidamente y lograr impactarle ese crítico final que hacía falta para que las luces de su escenario se apagaran.

  • Cuerpo Celeste:

+100 de vida permanentemente

-5% de daño a campeones hasta el minuto 10

Esta runa se explica sola. Aunque parezca que pueda ser menospreciable, esta runa haya su utilidad, que no es poca, en aquellos jugadores que saben que van a tener una línea tranquila durante los primeros compases de la partida, ya que de todas formas no podrá hacerle mucho de daño al rival durante ese tiempo. Por otra parte gozarás durante toda la partida de tener 100 puntos de vida adicionales a los que ya tienes de base, así que podrás también beneficiarte de gozar de buena salud.

 

Beneficio de la rama secundaria:

  • Precisión: +20% de duración de pociones y elixires, y +10% de velocidad de ataque
  • Dominación: +20% de duración de pociones y elixires, y +8 de poder de habilidad o +5.6 de daño de ataque, adaptable
  • Brujería: +20% de duración de pociones y elixires, y +12 de poder de habilidad o 8.4 de daño de ataque, adaptable
  • Valor: +20% de duración de pociones y elixires, y +56 de vida

 

Y este es el nuevo sistema de runas, espero que haya quedado claro porque he intentado, en serio, no dejar ninguna duda libre. He explicado cómo funcionan y a muchas las he ejemplificado con campeones a los cuáles les vendrían bien.

Con este conocimiento compartido y aclarado ya puedes empezar a hacerte una idea de cuáles runas te vendrán mejor para tus campeones favoritos o también empezar a sacar tus conclusiones de cuáles runas van a estar por encima de las demás con campeones específicos.

Espero que hayan disfrutado esta temporada que finaliza al parecer el 8 de Noviembre y daremos con ansias una bienvenida a la siguiente pretemporada que traerá muchas sorpresas y ¿por qué no? Puede que los próximos campeones rotos no estén en el meta actual.

-GGWP

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